Waarom visual novels in Japan geen apart genre zijn

In het westen worden visual novels als een apart genre binnen videogames beschouwd, maar in Japan is dat niet het geval. Waarom niet?

Als gamewetenschapper met een achtergrond in Japans mag ik me dagelijks bezighouden met vraagstukken rondom game studies en Japan studies. In de afgelopen vijf jaar zijn deze velden steeds meer naar elkaar toe gegroeid, al kijken beide disciplines soms nog steeds op hun eigen manier naar fenomenen die beide velden in zich verenigen. Visual novels zijn daarvan een voorbeeld: Japanologen bespreken deze voornamelijk als onderdeel van de Japanse otaku- en gender-cultuur, waar gamewetenschappers zich vooral bezighouden met games als op zichzelf staande producten waaromheen zich een bepaalde cultuur vormt. Heel kort door de bocht wil dat zeggen dat Japanologen kijken naar wie er speelt, en gamewetenschappers kijken naar wat er wordt gespeeld. Omdat ik me op het snijvlak van deze disciplines bevindt, vind ik het vooral interessant om te onderzoeken waarom visual novels hier als een apart genre worden beschouwd, terwijl Japanners dat niet zo zien.

Korte geschiedenis van de visual novel

Screenshot uit Lolita: Yakyuen

Maar eerst een korte geschiedenis, want niet iedereen zal bekend zijn met visual novels. Het spel Lolita: Yakyuen (1983) wordt algemeen beschouwd als de eerste visual novel. De erotische component waar sommige visual novels vandaag de dag nog steeds om bekend staan zat er al vanaf het begin in: de speler speelt een potje schaar-steen-papier. Wint de speler, dan trekt het meisje een kledingstuk uit, totdat ze volledig naakt is. Daarmee wint de speler het spel – dat inderdaad behoorlijk plat is.

De tweede visual novel, Joshi Ryou Panic (1983), heeft een zogenoemde branching narrative, een verhaal dat meerdere kanten op kan gaan en meerdere eindes bevat, geheel afhankelijk van de keuzes die de speler maakt. Net als Lolita heeft ook dit spel erotische componenten die zich voornamelijk op het heteroseksueel mannelijk publiek richten. Pas vanaf 1994, toen ontwikkelaar Ruby Party het spel Angelique uitbracht kwamen er – gelukkig! – ook visual novels voor vrouwen op de markt, zoals Anne Lee beschrijft. Een uitgebreide geschiedenis van de visual novel vind je in dit artikel.

Een genre op zich?

De nadruk op verhalen in visual novels, zoals Phoenix Wright: Ace Attorney (2001), de Zero Escape-serie (2009), en zelfs The House in Fata Morgana (2012) maakt dat visual novels hier beschouwd worden als hybride van games, fictie, en comics. Dat is echter een Westerse interpretatie. Media met unieke essentiële elementen bestaan niet: fictie bevat tekst, maar soms ook plaatjes. Comics hebben plaatjes, maar vrijwel altijd ook tekst. Games kunnen tekst hebben, maar hoeven niet per se afbeeldingen te bevatten, en ook geen tekst. De term ‘visual novel’ zegt daarmee meer over onze cultuur, dan over de elementen van het product zelf.

De term wordt, zoals gezegd, als aanduiding voor het genre gebruikt in Europa en Noord-Amerika. In Japan bestaan visual novels namelijk niet als een apart genre. De Computer Entertainment Supplier’s Association, de Japanse vereniging van ontwikkelaars, publiceert ieder jaar een whitepaper met verkoopcijfers. Daarin wordt niet gesproken over visual novels, maar over adventure games, romance games, en puzzle games. Ook in gamewinkels in Japan zul je de Zero Escape-serie in de schappen onder het kopje ‘adventure’ zien liggen, en de Hakuoki-serie (2008-2016) onder het kopje ‘romance’. Terwijl beide series focussen op verhaal en verschillende narrative branches en eindes kennen. Zero Escape bevat echter moeilijke puzzels, terwijl Hakuoki focust op de romantiek. Dat maakt het moeilijker om beide games als één genre te zien.

Big in Japan

Ook belangrijk om te bedenken is dat de Japanse gameindustrie deels lokaal, en deels wereldwijd opereert. Er verschijnen een hoop games voor de Japanse markt die nooit worden gelokaliseerd voor verschijning in de VS, Europa en Australië. Visual novels behoren tot de categorieën die het minst naar het Westen worden gebracht. In eigen land maken ze echter 25% van de jaarlijks verschenen games uit. Visual novels zijn big in Japan. Wie geen Japans leest, of de games niet importeert, mist daardoor een hoop.

Sony’s handheld console PS Vita werd nooit echt populair onder het grotere Westerse publiek, dus toen de Vita hier al dood was verklaard, werden er nog steeds veel visual novels voor deze console gemaakt in Japan. Tegelijkertijd verschijnt er in Japan ook een stortvloed aan doujin geemu, ‘fangames’, op de computer. Vaak zijn deze spellen ook visual novels en bevatten ze erotische content. Deze spellen komen niet naar het Westen en zijn alleen voor een heel specifiek Japans publiek.

Westerse varianten

visual novels
Screenshot uit Doki Doki Literature Club

Dat zorgt er ook voor dat (wat wij hier zien als) een visual novel vaak afwijkt van de Japanse varianten en in vergelijking zelfs vrij braaf is. Toen de visual novel hier zijn intrede deed, bijvoorbeeld met de succesvolle Ace Attorney serie, gingen ook Westerse studio’s visual novels ontwikkelen. Een voorbeeld van hoe beperkt ons kader is, is de ophef over Doki Doki Literature Club (2017). Dit is een Amerikaanse visual novel die gebruikt maakt van alle stereotype thema’s die Japanse romantische visual novels kunnen bevatten: schattige meisjes, een middelbare schoolomgeving, en een knullig mannelijk hoofdpersonage.

Echter blijkt het al snel een psychologische horrorgame te zijn, die situaties toont die we niet in een romantische visual novel verwachten: zelfmoord, wraak, en zelfmutilatie, het komt allemaal aan bod. De speler kan helemaal niet het einde bepalen en niet kiezen met welk meisje hij wilt uitgaan. Voor ons behoorlijk schrikken, omdat we hier andere verwachtingen hebben van een visual novel. In Japan zou de game veel minder impact hebben gehad: visual novels beslaan er een veel breder scala aan onderwerpen.

Westers kijken

Dat we visual novels hier als één genre zien, heeft vooral te maken met onze westerse manier van kijken, en de bijbehorende behoefte om games in door ons gecreëerde genres onder te verdelen. De games die hier verschijnen, en door ons onder de noemer visual novel worden geschaard, maken slechts een fractie uit van wat er in Japan verschijnt. Wanneer westerse ontwikkelaars een visual novel uitbrengen is dat altijd een geijkt hybride van games, fictie, en comics: netjes binnen het genre. Met andere woorden: wie op zoek is naar visual novels die wat anders doen, zoekt het best in Japan. Alleen niet in één schap.

Print Friendly, PDF & Email
Dit bericht werd geplaatst in Cool Japan en getagd , , door Joleen Blom . Bookmark de permalink .

Over Joleen Blom

Dr. Joleen Blom haalde haar Ph.D. in Games aan de IT Universiteit in Kopenhagen. Ze schreef haar proefschrift over dynamische game personages. Haar onderzoek richt zich op personages, games, en verwante media met een speciale focus op Japanese media en cultuur. Hiervoor studeerde ze Japanse Taal en Cultuur en Media & Performance Studies.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *