Het succes van de Nintendo Switch

De Nintendo Switch doet het goed. In december, binnen een jaar na verschijning, berichtte Nintendo dat het wereldwijd ruim 10 miljoen stuks had verkocht. Ter vergelijking: voorganger Wii U had zes jaar nodig om 13.5 miljoen exemplaren te verkopen. Met zijn nieuwste console doet Nintendo zijn reputatie weer eer aan. Wat zijn de belangrijkste redenen achter het succes van de Switch?

Aanvankelijk was het vrij onzeker hoe de Switch het zou gaan doen. Er waren dan wel wat games aangekondigd, maar de enige echt grote game die de spelconsole interessant moest maken, was de nieuwe Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017). Sommige mensen, waaronder ik, bestelden de Switch nog voor deze in de schappen lag. Dat was uiteindelijk maar goed ook, want het apparaat bleek de rest van het jaar nagenoeg uitverkocht – ook in Japan. Toen ik daar in de zomer van 2017 even was, stonden in elke grote elektronicawinkel de karakters kanbai (‘uitverkocht’): de Switch was nergens meer te krijgen.

Eén apparaat, drie verschillende modi

Nintendo SwitchVoor een volledige verklaring is het nog te vroeg, maar er is wel al een aantal redenen voor het succes aan te wijzen. Nintendo maakte de afgelopen twintig jaar voornamelijk twee soorten consoles: home video consoles en handheld consoles. Oftewel, grotere game consoles voor thuisgebruik, zoals de Wii en de Wii U, en consoles die onderweg gebruikt kunnen worden, zoals de DS en de 3DS. De Switch heeft echter drie verschillende modi: hij kan als een grotere console thuis gebruikt worden, maar ook als een draagbare console, waarbij je vervolgens kan kiezen tussen een handheld-modus of een modus met met losse controllers, zodat bijvoorbeeld ook anderen kunnen meekijken of –spelen. Drie-in-één dus.

Vooral de drie verschillende modi slaan aan in Japan. Niet in elk huis in Japan staat een tv om een console op aan te sluiten. En, zoals we al vaker schreven, wordt er in Japan veel met de trein en metro gereisd. Omdat de Switch én mooie, grote games kan afspelen én makkelijk mee te nemen is, is de console erg aantrekkelijk. Handheld consoles zijn in Japan veel populairder dan in Europa: wanneer je de Streetpass-functie van de 3DS gebruikt en een uurtje rondloopt in Tokyo, zal je veel meer spelers virtueel hebben ontmoet dan bij een uurtje rondlopen in Amsterdam, Kopenhagen, of Parijs het geval zou zijn.

Spellen uit meerdere hoeken

Nintendo SwitchMaar: een gameconsole kan er nog zo leuk uit zien, er zijn natuurlijk ook spellen nodig. De Switch beschikt bijna één jaar na verschijning nog steeds niet over een uitgebreide database. Maar Nintendo trekt er wel hard aan: naast bovengenoemde Zelda-game bracht het bedrijf in 2017 onder andere Splatoon 2, Mario Kart 8 Deluxe, Arms en het succesvolle Super Mario Odyssey uit, wat ongewoon veel eigen titels in één jaar zijn.

Bovendien lijkt het bedrijf een nieuwe weg in te slaan. Voorheen prefereerde Nintendo voornamelijk first party games – spellen zoals die hierboven, gemaakt door de fabrikant van de console. Met de Switch staat Nintendo echter ook behoorlijk open voor third party games, oftewel games gemaakt door onafhankelijke studio’s. Een snel kijkje in de Nintendo E-Shop toont spellen als The Escapist 2 (2017), Stardew Valley (2016), Minecraft (2009), Mecho Tales (2009), en Woodle Tree Adventures (2014): stuk voor stuk third party games.

Hierdoor heeft Nintendo bovendien nog een optie: heruitgave van spellen die oorspronkelijk voor andere gameplatformen zijn gemaakt. Zo staan Bayonetta, Bayonetta 2 en Dragon Quest Builders voor februari op de planning. Een paar dagen geleden kondigde Nintendo via de Nintendo Direct van 11 januari ook spellen aan zoals Ys: Lacrimosa of Dana (2016) en remakes van The World Ends with You (2007) en Dark Souls (2011). In de regel kost het minder tijd en geld om een bestaand spel aan te passen voor een nieuwe console dan een spel helemaal vanaf de grond af aan op te moeten bouwen.

Op deze manier weet Nintendo zowel de oude fans van deze spellen als potentiële nieuwe fans aan te trekken. Cynici zullen dat een goedkope verkooptruc noemen, maar het wordt door bijna elk gamebedrijf gedaan. Op deze manier probeert Nintendo waarschijnlijk zijn doelgroep te verbreden.

Toch een speelgoedbedrijf

Gamewetenschapper dr. H. Yoshida van de Ritsumeikan Universiteit in Kyoto vertelde me onlangs dat Nintendo van oudsher vooral het Deense bedrijf Lego, dat zich toch voornamelijk richt op kinderen, als directe concurrent ziet, in plaats van conglomeraten zoals Sony of Microsoft. Dat is een interessante uitspraak, die goed past bij Nintendo’s aankondiging van Nintendo Labo. Op 17 januari maakte het bedrijf bekend Do-It-Yourself (DIY) kits voor de Switch aan te bieden zodat je met je Switch piano kan spelen, digitaal kan vissen, of als een robot kan spelen. Nintendo plaatst zich hiermee breder op het spectrum van spel, door zich te positioneren als een bedrijf dat allerlei vormen van spelen – zoals creeëren, ontdekken, verzamelen (zoals bij de Amiibo) mogelijk maakt.

De draai die Nintendo geeft aan de Switch voelt nostalgisch: de console biedt ’traditionelere’ vormen van spelen, maar dan met een digitaal sausje overgegoten. Het onderstreept wederom dat we Nintendo niet per se moeten zien als een videogamebedrijf. Zo is Nintendo ook niet begonnen: het was oorspronkelijk een kaartspellen- en speelgoedbedrijf, toen het in 1889 werd opgericht. Willen we de keuzes van het bedrijf begrijpen, dan moeten we het ook zo blijven bekijken: als een speelgoedmaker die allerlei vormen van spelen mogelijk maakt, met digitale games als voornaamste (maar niet enige) focus.

Verbeterpuntjes

Zoals gezegd blijft het gissen waarom iets of iemand succesvol is. Vooral de Switch is een interessant geval, omdat het apparaat ook voldoende verbeterpunten heeft. Zo heeft het nog steeds geen Virtual Console, een digitale service die wel op Nintendo’s Wii, Wii U, en 3DS beschikbaar is en spelers in staat stelt oude games voor relatief weinig geld te downloaden en te spelen. Ook bezit de Switch weinig geheugen om alle data, zoals games en save files, op te slaan. Spelers die hun spellen vooral digitaal kopen, wat bij de Switch toch het meest wordt gepusht, zullen al gauw een extra geheugenkaart met minstens 64GB opslagruimte moeten kopen, of zelfs twee.

Ook weigert Nintendo om een bepaalde maar onbekende reden applicaties zoals YouTube op zijn console toe te laten, terwijl juist het kijken en uploaden van andermans spelsessies of e-sports tegenwoordig ontzettend populair is. De Switch heeft voldoende spellen die het ook goed zouden kunnen doen als e-sport, zoals Splatoon 2 of Pokken Tournament DX (beiden uit 2017), maar de applicatie Online om spelers online te laten communiceren – wat ontzettend belangrijk is bij e-sports – is te log en onhandig voor professioneel gebruik.

Desalniettemin heeft Nintendo vooralsnog een nieuw succes op de markt gebracht: de Switch is geliefd en wordt bespeeld door velen. De console spreekt alle doelgroepen aan: de Nintendo-fans van het eerste uur, die door de Wii en met name WiiU wat waren afgedreven, maar ook de nieuwere fans die juist door de vaak minder diepgaande spellen op die twee consoles in Nintendo geïnteresseerd raakten. Dat mag met recht een enorme prestatie worden genoemd.

Dit bericht werd geplaatst in Cool Japan, Gaming en getagd , , door Joleen Blom . Bookmark de permalink .

Over Joleen Blom

Dr. Joleen Blom is een postdoctoral researcher aan Tampere University in Finland. Ze haalde haar Ph.D. in Games aan de IT Universiteit in Kopenhagen waar ze een proefschrift schreef over dynamische game personages. Haar onderzoek richt zich op personages, games, en verwante media met een speciale focus op Japanese media en cultuur. Hiervoor studeerde ze Japanse Taal en Cultuur en Media & Performance Studies.

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *