Leestip: Super Nintendo

Nintendo is een bijzonder bedrijf. Het kiest met zijn videogames en gameconsoles een hele andere route dan concurrenten Microsoft en Sony. Waarom? In Super Nintendo: How one Japanese company helped the world have fun zoekt Keza MacDonald naar een antwoord.

Ga er maar aan staan, om in 2026 nog iets nieuws te vertellen over Nintendo. Over het bedrijf is en wordt enorm veel gezegd en geschreven. Bovendien baseert iedereen zich daarbij noodgedwongen op dezelfde kleine brokjes informatie – de spellenmaker uit Kyoto staat nu niet bepaald bekend om zijn openheid.

Wie zich een beetje in Nintendo en zijn meest toonaangevende medewerkers heeft verdiept, kent de verhalen ook al wel: The Legend of Zelda is een eerbetoon aan Shigeru Miyamoto’s jeugd in de Japanse natuur, Pokémon-bedenker Satoshi Tajiri spaarde als klein jongetje insecten, en Katsuya Eguchi miste zijn vrienden en familie toen hij naar Kyoto verhuisde en kwam daarom op Animal Crossing.

Keza MacDonald, levenslang Nintendo-fan en journalist voor The Guardian, kiest in haar boek daarom voor een andere aanpak. Het is geen complete Nintendo-geschiedenis van oprichting tot nu; in plaats daarvan bespreekt ze in elk hoofdstuk telkens één spellenreeks, om te illustreren wat voor wegbereider Nintendo is.

Een veel groter publiek

Want het is nu moeilijk voor te stellen, maar vóór Super Mario 64 had niemand een idee hoe, en of, een platformspel in 3D wel zou werken. Zonder de vindingrijkheid van Nintendo’s designers hadden we games sowieso heel anders bestuurd. Sterker nog: veel mensen die nu gamen hadden dan vermoedelijk nooit een spel aangeraakt. 

En daarvoor, zo betoogt MacDonald, verdient Nintendo meer credits dan het van sommigen krijgt. Rond de millenniumwisseling werd Nintendo links (door Microsofts Xbox) en rechts (door Sony’s PlayStation) ingehaald. Games werden in toenemende mate gemarket als tijdverdrijf voor jongens en mannen. Grote geweren, en veel actie met aliëns. Voor Nintendo’s kleurrijke series leek geen plek meer.

Maar dat was buiten toenmalig CEO Satoru Iwata gerekend, die stelde dat elk mens in principe de behoefte heeft om te spelen. Onder zijn leiding maakte Nintendo, eerst met de touch-besturing van de DS, daarna met de bewegingscontroller van de Wii, games enorm veel toegankelijker. Als je al lang games speelt, heb je de neiging het te vergeten, maar voor wie het allemaal nieuw is, zijn al die knoppencombinaties behoorlijk intimiderend. Hoe fijn is het dan als je met een zwiep van een Wii-mote ineens een strike in je eigen woonkamer kan bowlen?

Intuïtief spelplezier

MacDonald gaat ook in op de rol die Nintendo’s achtergrond als speelgoedmaker daarbij speelt. Videogames waren slechts één van de vele ijzers die het bedrijf in de 20e eeuw in het vuur had. Toen hoofdontwerper Gunpei Yokoi werd gevraagd eens te onderzoeken of er geld in games zat, had hij al een lange reeks chindogu op zijn naam: uitvindingen die het leven niet wezenlijk (maar wel een klein beetje) beter maken. De Ultra-Hand, een soort lange knijper om dingen mee op te rapen, is daarvan de bekendste.

Yokoi, bedenker van onder meer de GameBoy, introduceerde bij een generatie gamedesigners het principe dat je niet per se nieuwe technologie nodig hebt als je óók op een nieuwe, slimmere manier gebruik kan maken van wat er al is. Het is een filosofie die Nintendo sindsdien volgt: voor de beste grafische kwaliteit en filmische games moet je bij de concurrentie zijn, Nintendo biedt puur en intuïtief spe(e)lplezier.

Senpai-kouhai

Het is dat Yokoi in de jaren ’90 door een ongeluk tragisch om het leven kwam, anders had hij ongetwijfeld nog een rol binnen het bedrijf gespeeld. Want Nintendo is op sommige vlakken heel erg Japans: veel werknemers beginnen er direct na hun studie, en gaan er nooit meer weg. 

Tegelijkertijd, benadrukt MacDonald, is Nintendo ook a-typisch: seniors blijven actief deelnemen aan de ontwikkeling van nieuwe spellen. Zo kreeg Shiro Mori, regisseur van Super Mario Wonder (2023), tips en advies van Takashi Tezuka. Die tekende bijna 40 jaar eerder de levels van de eerste Mario-game op ruitjespapier.

Dit systeem van senpai-kohai is zeker niet uniek aan Nintendo, maar in het Japanse bedrijfsleven is het wel gebruikelijker dat senior medewerkers achter een bureau in de hoek plaatsnemen om een team te ‘leiden’ (wat in de praktijk geregeld neerkomt op veel minigolf spelen of kranten lezen). Daarnaast werkt het systeem bij Nintendo twee kanten op. Als Shigeru Miyamoto een nieuw idee had, haalde hij daarvoor liefst bij elke medewerker die hij tegenkwam feedback op – of ze nu 4, of 40 jaar in dienst waren.

Enorm leesbaar

Over Nintendo is al veel gezegd en geschreven. Maar zo omvattend en tegelijkertijd toegankelijk als Keza MacDonald dat hier doet, zag ik het nog niet eerder. Wat ook ik weleens vergeet, is dat de aantrekkingskracht van videogames best moeilijk uit te leggen is aan iemand die er niet mee is opgegroeid. Je merkt dat MacDonald dat al jarenlang succesvol doet in The Guardian, want eenmaal begonnen bleek Super Nintendo moeilijk weg te leggen. 

Dus ben je minder thuis in games, maar benieuwd waarom zoveel mensen er zoveel tijd in steken? Dan heb je met dit boek de best mogelijke verklaring. Speel je al jaren alles dat Nintendo uitbrengt? Dan kom je in dit boek thuis, en herinnert elke bladzijde je aan je liefde en bewondering voor de spellenmaker uit Kyoto.

Super Nintendo – How one Japanese company helped the world have fun
Keza MacDonald
Guardian Faber Publishing
Februari 2026
ISBN 9781783353064
Bruna.nl

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *