Wie dacht dat Nintendo patent had op kleurrijke, typisch Japanse videogames, heeft nooit de Katamari-serie, in eerste instantie exclusief voor Sony’s PlayStation, gezien. Op zich niet heel gek, want het eerste deel uit 2004 verkocht in Japan slechts mondjesmaat en verscheen überhaupt niet in Europa. Wie de serie echter bij één van de vervolgdelen een kans gaf, kent de unieke charme van Katamari.
De plot, in het kort: als zoon van de Koning van de Kosmos is het jouw taak om de hemellichamen, die je vader per ongeluk heeft vernietigd, te herstellen. Daartoe rol je door omgevingen, zodat objecten die daarin staan opgesteld, aan je blijven plakken. Hoe meer je verzamelt, hoe groter de katamari (‘klomp’ of ‘bundel’) wordt die jij als damashii (‘geest’) maakt. Objecten plakken pas als ze kleiner zijn dan de katamari, en bovendien zorgen botsingen ervoor dat de bal weer kleiner wordt. Als de meter vol is, bereikt de katamari het formaat van een ster, en is je vader tevreden. Tel daar de bevreemdende omgevingen en bizarre muziek bij op, en je komt uit bij Katamari Damashii:
Je begrijpt ergens wel dat Europese uitgevers niet meteen in de rij stonden.
Leuk om te spelen
Maar ook bij de Japanse uitgever Namco waren de verwachtingen niet heel hoog, wat ook wel past bij hoe het spel ontstond. Katamari Damashii werd ontwikkeld voor minder dan één miljoen dollar, wat in de gamesindustrie een schijntje is, door een groepje studenten dat deelnam aan een opleidingstraject van Namco. Hoofdontwerper Keita Takahashi hechtte bij de ontwikkeling aan drie punten: het spel moest nieuw aanvoelen, eenvoudig te begrijpen zijn, en – heel belangrijk, maar bij veel spellen een beetje op de achtergrond geraakt – domweg leuk zijn om te spelen.
Het spelelement was en is voor Takahashi het belangrijkst, wat ook blijkt uit hoe hij zijn carrière na het bescheiden succes van Katamari en de directe vervolgen voortzette. In plaats van zich te ontpoppen tot een nieuwe Shigeru Miyamoto (bekend van The Legend of Zelda en Super Mario), ontwikkelde hij zich als beeldend kunstenaar. Hij stapte een tijdje uit videogames, om te helpen met het vormgeven van speeltuinen, in Japan én daarbuiten. Incidenteel werkte hij wel mee aan videogames, zoals bijvoorbeeld het in 2010 verschenen Noby Noby Boy (nobinobi is Japans voor ‘zorgeloos’): daarin speel je Boy, een personage dat zich kan uitrekken (een andere betekenis van nobi) en zich op die manier door omgevingen voortbeweegt.
Aanklacht tegen massaconsumptie
Takahashi heeft jarenlang benadrukt dat zijn werk om speelplezier draait, maar kwam daar onlangs voor het eerst op terug. Katamari gaat eigenlijk over massaconsumptie, en de vraag of we al die spullen eigenlijk wel nodig hebben. Als je vanuit die gedachte naar het spel kijkt, ligt het er ook best wel dik bovenop: de rollende bal spullen, die steeds groter wordt. Het is zelfs lastig om die rollende bal spullen niet als je eigen inboedel te gaan zien. Al met al behoorlijk confronterend, maar dat is niet per se Takahashi’s bedoeling. In hetzelfde interview gaf hij aan juist daarom zijn spellen zo kleurrijk en vol humor te stoppen, als een suikerlaag om zijn maatschappijkritiek.
Momenteel werkt Takahashi aan Wattam, dat net zo kleurrijk en springerig is als Katamari, en waarin je een nieuwe gemeenschap bouwt. Takahashi raakte daarvoor geïnspireerd door zijn verhuizing vanuit het homogene Japan naar het multiculturele Vancouver. Hij zag met eigen ogen hoe verschillend Aziaten, Europeanen, Afrikanen en Noord-Amerikanen zijn, hoe verrijkend die verschillen zijn, maar ook tot welke moeilijkheden dat kan leiden. Toch wisten al deze culturen door geduld en slimme samenwerking over die problemen heen te stappen.
Hoopvol
Wattam is daarmee een soort Utopia, maar dan leuk: om aan nieuwe inwoners en voorwerpen te komen, los je puzzels op je eigen manier op. Verschillende journalisten mochten het spel al proberen en gebruikten bijvoorbeeld een ui om personages aan het huilen te maken en zo aan water te komen. Of wisten aan een item te komen dat hoog in de lucht hangt door naar boven te zweven aan een ballon die over zijn hoogtevrees heen moet worden geholpen. Net als Katamari maatschappijkritiek in een kleurrijk jasje, maar in tegenstelling tot Katamari hoopvol. In elk geval tot Takahashi over een aantal jaar met een diepere lezing komt.
9 juli 2018