Gashapon: Japanners sparen ze allemaal

Iedere twintiger of dertiger heeft vroeger wel eens een Kinder Surprise-ei geopend. Niets opwindender dan de wikkel lostrekken, het chocolade-ei openbreken en de gele capsule open schroeven. Dat daar vaak een teleurstellend plastic prul in zat (en anderen altijd een leuker speeltje hadden) deed er geen moment toe: de spanning van het uitpakken was eigenlijk al genoeg. Hoewel de eieren in Japan nauwelijks verkocht worden, is het verrassingsprincipe er immens populair. Ze noemen het gashapon.

Gashapon (vaak ook afgekort tot gasha of gacha) is zoals veel Japanse woorden een onomatopee, en verwijst naar het geluid dat de automaat maakt van waaruit de speeltjes worden verkocht. Na inwerpen van een muntstuk kan aan de draaiknop worden gedraaid (‘gasha’), waarna er een capsule in het bakje ploft (‘pon’). Vroeger kwamen dit soort automaten in Nederland ook nog wel voor, maar tegenwoordig moet je er echt voor naar de betere snackbar of snoepwinkel. Zo niet in Japan, waar hele verdiepingen van warenhuizen zijn volgestouwd met eindeloze rijen gashapon-automaten.

Nu zijn verkoopautomaten in het algemeen erg populair in Japan, veel meer dan in Nederland. Uit een telling een aantal jaar geleden bleek dat er per 23 Japanners één automaat is, en dat zie je in het straatbeeld. Op elke straathoek tref je minstens één en vaak meerdere jidouhanbaiki, die een veelheid aan waren aanbieden: van stropdassen voor zakenlui, tot capsules met levende neushoornkevers. je kunt het zo gek niet bedenken, of het wordt wel in een automaat aangeboden. De belangrijkste reden is echter dat gashapon een spelelement aan verzamelen toevoegt (je weet namelijk niet wat je krijgt) en dat doet het ook buiten Japan erg goed. Flippo’s deden wonderen voor de verkoop van chips, de broers Panini werden schathemelrijk met hun voetbalplaatjes. Ook Lego verkoopt tegenwoordig minifiguurtjes in ondoorzichtige verpakkingen.

Puzzle & Dragons

In Japan wordt het verzamelprincipe ook succesvol toegepast in videogames, zoals bijvoorbeeld in Puzzle & Dragons. Het uitgangspunt van dit smartphonespel is simpel: door te puzzelen vechten spelers zich een weg door levels, en kunnen daarbij steeds krachtigere draken vrijspelen. Spelen kost na verloop van tijd punten, draken zonder te puzzelen aan je collectie toevoegen ook, en punten moeten worden bijgekocht. Dat deden spelers en masse: de game verscheen in 2012 in Japan, bracht miljarden yen op en werd daarmee de meest lucratieve mobiele game ooit. Het spel zorgde er voor dat Nintendo, dat normaal gesproken alleen spellen op eigen hardware uitbrengt, het soortgelijke Fire Emblem: Heroes te maken voor mobiele telefoons.

Dat laatste spel is in één week al enorm vaak gedownload. Logisch ook, want nieuwe spellen van Nintendo kosten meestal minstens 40 euro. Veel spelers voelden zich echter onaangenaam verrast door het gashapon-principe – iets waar ze normaliter bij Nintendo niet op bedacht hoeven te zijn. Nu moet er telkens worden betaald om nieuwe personages te verkrijgen en verder te kunnen spelen. Dus ofwel lopen de kosten heel hoog op, ofwel duurt het heel erg lang voor je iets bereikt. Het is de vraag hoe lang dat leuk blijft.

Balans is belangrijk

Sowieso is er, ook al voor dit spel verscheen, kritiek op het principe: het is toch vooral ontworpen om mensen zoveel mogelijk geld uit de zak te kloppen, en heeft daarmee verdacht veel weg van gokken. Maar als er in een gashapon-automaat heel weinig van één figuurtje zitten en een heleboel andere, raken mensen er snel op uitgekeken. Als in een spel voortdurend betaald moet worden om überhaupt te kunnen spelen, is de kans klein dat heel veel spelers er echt door betoverd raken. Maar zie bijvoorbeeld Puzzle & Dragons of het in het Westen populaire Hearthstone Heroes of Warcraft: als de balans goed is, blijven verzamelaars en spelers altijd terugkeren. Op gashapon raken de Japanners daarom vooralsnog niet uitgekeken.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *