Japans ontwerp (2) – Ryuichi Yamashiro

Na de Meiji-restauratie van 1868 neemt Japan op grote schaal westerse technologie over. Westers perspectief, machinale druktechnieken en de beschikbaarheid van westerse kleurpaletten geven een ongekende impuls aan de culturele productie. De ontmoeting met Amerikaanse en West-Europese cultuur zorgde voor nieuwe mogelijkheden op artistiek gebied. Ryuichi Yamashiro maakt daarvan dankbaar gebruik. Lees verder

Tokaido: Spelenderwijs kennismaken met Japan

Wie wil kennis maken met Japan, moet er gewoon naar toe gaan. Laat je onderdompelen in een voor toeristen gastvrij en toegankelijk land. Als dat nog niet kan, kun je er uiteraard over lezen. Er zijn tal van informatieve en inspirende reisgidsen en internetsites beschikbaar ter voorbereiding, ook in het Nederlands. Japan gaat echter ook echt voor je leven door Tokaido te spelen. Dit bordspel is een verrassing. De bijzondere spelregels zorgen daarvoor, en daarnaast biedt Tokaido vooral ook spelenderwijs een schat aan betrouwbare informatie over Japanse gebruiken, (eet-) cultuur, kunst en tradities die in het Japan van vandaag nog steeds gehanteerd worden. Lees verder

Leestip: Miyazakiworld

In 2016 kondigde hij aan nog één keer het tekenschort voor te zullen binden: regisseur Hayao Miyazaki, grootmeester van de Japanse animatie, werkt op dit moment hard aan zijn laatste film. Eerder zouden we daarvan opkijken, maar tegenwoordig nemen we dit soort statements met een flinke korrel zout. Miyazaki kondigde zijn pensioen namelijk al minstens drie keer eerder aan, en keerde telkens terug. Wat drijft Miyazaki? In haar boek Miyazakiworld probeert Susan Napier een antwoord op die vraag te geven. Lees verder

Speel-/leestip: The House in Fata Morgana

Soms is het best wel lastig om een product een label te geven. Visual novels zijn een goed voorbeeld daarvan. Het is een genre dat de grenzen tussen boeken, strips en games opzoekt. Ze worden aangeboden als game en je koopt ze via Steam of voor de spelcomputer onder je tv. Toch doe je in een visual novel niets anders dan dialogen lezen of beluisteren. Soms moet je een keuze maken, die invloed heeft op het verloop van het verhaal. De mogelijkheiden van een visual novel – statische beelden met heel veel tekst – zijn dus vrij beperkt. In die beperking schuilt ook de kracht van het genre: de verhalen die ze vertellen zijn vaak erg goed. The House in Fata Morgana, de eerste visual novel van Japanse ontwikkelaar Novectacle, is daarvan een schoolvoorbeeld. Lees verder

Pasuke laat zien dat mislukken mag

Aan mascottes is er in Japan bepaald geen gebrek. Zowel publieke organisaties als commerciële bedrijven maken er gretig gebruik van, om de doodsimpele reden dat het werkt: je kunt nog zoveel pakkende slogans bedenken, maar met een koddige mascotte genereer je bij het Japanse publiek veel meer aandacht voor je merk, dienst of product. Pasuke is in die zin een vreemde eend in de bijt: deze pandabeer maakt eigenlijk geen reclame voor de organisatie die hem bedacht. Hij staat misschien wel voor iets veel belangrijkers. Lees verder

Het einde van Arashi

Nog geen drie jaar na het einde van SMAP krijgt Japan een nieuwe tik te verwerken: de leden van de immens populaire boyband Arashi hangen de microfonen aan de wilgen. De miljoenen fans hebben gelukkig wel nog (bijna) twee jaar om eraan te wennen: eind 2020 valt het doek. Lees verder